ArcGIS CityEngine — настольная программа Esri для процедурного проектирования и генерации трёхмерных городских сред. Она рассчитана прежде всего на градостроителей, урбанистов, архитекторов, специалистов по 3D-визуализации и тех, кто связывает пространственные GIS-данные с параметрическим моделированием. В отличие от обычного полигонального редактора, где каждый дом, квартал или участок приходится формировать вручную, CityEngine умеет строить и перестраивать большие наборы объектов по правилам CGA, атрибутам исходных данных и параметрам сцены. Практический смысл такого подхода раскрывается в задачах, где нужно сравнивать варианты застройки, быстро менять уличную сеть, применять один архитектурный принцип к множеству участков и затем передавать результат в ArcGIS, CAD/BIM, DCC или игровые и визуализационные системы.
Что представляет собой ArcGIS CityEngine
Точное название продукта — ArcGIS CityEngine. Это самостоятельное 64-разрядное настольное приложение, а не модуль ArcGIS Pro, не браузерный ArcGIS Urban и не отдельный SDK. В текущей ветке 2026.0 программа устанавливается на поддерживаемые Windows или Linux-системы, открывает локальное рабочее пространство с проектами и сценами и использует Named User-лицензирование через организационную учётную запись ArcGIS Online либо ArcGIS Enterprise. Такая идентификация важна, потому что рядом существуют другие технологии Esri с похожими задачами: ArcGIS Pro отвечает за универсальную работу с GIS, ArcGIS Urban — за планирование и городскую аналитику, а CityEngine специализируется на интерактивном 3D-дизайне, процедурной геометрии и крупномасштабном моделировании городской формы.
Базовая идея программы состоит в разделении исходных данных, правил и получаемой геометрии. Пользователь может начать со street graph, полигонов участков, существующих масс зданий, GIS-слоёв или импортированной 3D-геометрии. Затем объектам назначаются атрибуты и правила. Правило CGA описывает, как исходная форма должна экструдироваться, делиться на этажи и фасадные зоны, получать окна, материалы, кровлю и другие элементы. Изменение параметра не требует вручную редактировать каждую вершину: модель пересчитывается по той же процедуре. Поэтому один набор правил пригоден для серии объектов, а индивидуальные различия задаются атрибутами, параметрами и, при необходимости, случайным seed.
CityEngine не следует считать универсальной заменой CAD, BIM или традиционного DCC-редактора. Уникальные объекты, например знаковые здания, часто рациональнее моделировать вручную: у них мало повторяемых операций, поэтому затраты на создание обобщённого процедурного правила не окупаются. Сильная сторона CityEngine проявляется там, где повторяемость велика: кварталы, серии зданий, фасадные системы, варианты улиц, участки с разными нормативными параметрами и экспорт тысяч объектов по единой логике.
Процедурная модель CityEngine не сводится к случайной генерации. Правило может быть полностью детерминированным и опираться на известные атрибуты: высоту, число этажей, ширину фасада, тип крыши, назначение участка или собственные поля проекта. Случайность используется только там, где автор правила сознательно её задаёт. Поэтому один и тот же набор исходных значений и одна и та же версия правила позволяют воспроизводить результат, что особенно полезно при сравнении сценариев.
Для кого предназначена программа и какие задачи она решает
В градостроительном проектировании CityEngine используют для перехода от картографической основы к пространственной модели. Участки можно связать с атрибутами вроде этажности, типа крыши, материала или иных параметров, которые затем считываются правилами. После этого одна и та же процедура формирует разные варианты геометрии в зависимости от значений конкретного объекта. Это удобно не потому, что программа «рисует город автоматически» в абстрактном смысле, а потому, что изменение исходных параметров масштабируется на множество связанных объектов и остаётся воспроизводимым.
Для урбанистов отдельное значение имеют street graph, Street Designer, сценарии и Dashboards. Улицы могут редактироваться как связная сеть, а полосы — настраиваться по отдельности. В сцене можно хранить альтернативы, назначать разные варианты представления и сравнивать их в нескольких Viewport. Dashboards агрегируют отчётные значения по сценарию, что позволяет сопоставлять получившиеся площади и другие вычисляемые показатели, если соответствующие reports предусмотрены правилами. CityEngine при этом не становится полноценным статистическим GIS-анализатором: сложные пространственные расчёты логично готовить в ArcGIS Pro или профильной аналитической среде, а CityEngine использовать для геометрии, интерактивного дизайна и визуального сравнения.
Архитекторам программа полезна как среда контекстного моделирования. BIM-модель отдельного здания можно поместить в квартал вместе с улицами, соседней застройкой, рельефом и параметрически генерируемыми объектами. Для фасадов доступны CGA, Visual CGA и Facade Wizard. Последний формирует CGA-правило по разметке изображения фасада: пользователь задаёт повторяющиеся и уникальные зоны, а CityEngine генерирует правило, которое затем адаптируется к фасадам другого размера.
Специалисты по визуальным эффектам и real-time графике используют CityEngine как генератор городской геометрии перед передачей в DCC и движки. Модельный экспорт охватывает Alembic, COLLADA, Datasmith, DWG, FBX, glTF, IFC, OBJ, USD и другие форматы. Для Unreal Engine и Twinmotion предусмотрен Datasmith-экспорт; он доступен только в Windows и требует установленный Epic Games Launcher. Для новых обменных цепочек предпочтителен glTF как современный формат, поддерживающий PBR-материалы и instancing. Для VFX-сцен USD позволяет переносить большие сцены с небольшими потерями информации.
В учебных и исследовательских проектах CityEngine применяется для параметрического 3D-GIS моделирования, реконструкции городских фрагментов, работы со shape grammars и проверки сценариев. Это не означает, что программа сама выполняет всю научную модель: в публикациях CityEngine часто выступает средой процедурного построения и визуализации, а данные и расчётные параметры приходят из других источников.
Отдельная группа — специалисты, которым нужна не финальная визуализация, а повторяемый генератор геометрии для следующего этапа pipeline. Для них особенно важны Rule Packages, script-based export, Python 3 API и параметры granularity. Такой пользователь может почти не работать с «ручным» моделированием после того, как правила и атрибуты стабилизированы: ценность проекта заключена в правилах, данных и воспроизводимом экспорте.
Распространение, лицензирование и доступ к установщику
ArcGIS CityEngine 2026.0 распространяется как устанавливаемое настольное приложение. Для Windows используется установочный ZIP-пакет: после извлечения файлов запускается Setup.exe. В Linux ветка 2026.0 перешла на стандартный RPM-пакет для поддерживаемых Red Hat-совместимых дистрибутивов. Публичной прямой ссылки на текущий основной дистрибутив нет: загрузка продукта предоставляется через учётную запись My Esri и раздел доступных продуктов и версий. Поэтому для карточки программы корректно фиксировать тип поставки как binary и отсутствие публичного прямого URL, а не подменять установщик ссылкой на страницу описания.
С версии 2026.0 оставлен только тип лицензии Named User. Модели Single Use и Concurrent Use, а также связанный с ними FlexNet-механизм, удалены. После установки пользователь входит в портал под организационной учётной записью, которой назначена активная лицензия CityEngine. В результате CityEngine Administrator и ArcGIS License Manager для этой ветки больше не являются частью штатной схемы лицензирования.
Это изменение имеет практическое последствие для организаций с существующей инфраструктурой: переход на 2026.0 следует планировать не как обычное обновление исполняемых файлов, а вместе с проверкой назначения Named User-лицензий и совместимости используемого ArcGIS Enterprise. Текущая таблица совместимости показывает, что CityEngine 2026.0 совместим с ArcGIS Online выпуска февраля 2026 года, но не с ArcGIS Enterprise 12.1 и 12.0 для интеграции с ArcGIS Urban. CityEngine 2025.1 в той же таблице совместим с этими двумя версиями Enterprise. Для команды, которая зависит именно от связки Urban + Enterprise, это существенная причина не обновляться автоматически без проверки рабочего контура.
Для ознакомления доступен 21-дневный полнофункциональный trial. Текущая пробная схема привязана к ArcGIS-организации и включает один тип пользователя Professional Plus и три Viewer. Это не постоянная бесплатная версия CityEngine: после окончания пробного периода для продолжения работы требуется соответствующая лицензия. Фиксированную универсальную цену CityEngine нельзя корректно свести к одной цифре без учёта типа пользователя и условий конкретной организации.
При развёртывании 2026.0 на нескольких рабочих станциях важно отделять доставку установщика от выдачи права запуска. Наличие ZIP или RPM ещё не означает, что пользователь сможет войти: лицензия должна быть назначена организационной учётной записи. Обратная ситуация тоже возможна — лицензия назначена, но компьютер не соответствует OpenGL/GPU-требованиям. Эти проверки выполняются независимо.
Интерфейс ArcGIS CityEngine
Интерфейс CityEngine состоит из перемещаемых и изменяемых по размеру окон. Основные области называются Scene Editor, CGA Editor, VCGA Editor, Navigator, Viewport, Tool Options, Inspector и Dashboards. Это не косметические названия: каждая область отвечает за отдельный слой рабочего процесса. Scene Editor управляет слоями, объектами и сценариями; Navigator показывает проекты и файлы рабочего пространства; Viewport служит для взаимодействия с 3D-сценой; Tool Options содержит параметры активного инструмента; Inspector показывает и изменяет атрибуты и параметры выбранных объектов; CGA Editor и VCGA Editor предназначены для текстовых и визуальных процедурных правил; Dashboards агрегируют отчётные показатели по сценариям.
Через меню Window доступны дополнительные окна Model Hierarchy, Facade Wizard, Welcome, Get Started, Progress, Log, Console и Problems. Model Hierarchy помогает разбирать структуру модели, полученной CGA или VCGA. Log полезен для сообщений выполнения, Problems — для ошибок и предупреждений компилятора CGA, Console — для вывода CGA или Python. При сложном проекте это разделение снижает необходимость искать причину сбоя непосредственно в Viewport: геометрическая проблема, ошибка правила и сообщение скрипта оказываются в разных диагностических областях.
Наборы расположения окон переключаются через Window > Layout. В текущей версии предусмотрены Default, Compact, Top & 3D View, Top, Front, Side & 3D View, 2 Scenarios Side-by-side, 3 Scenarios Side-by-side и Rule Programming. Последний оставляет больше места CGA Editor, а варианты с двумя и тремя сценариями позволяют синхронно изучать альтернативы. Дополнительные Viewport открываются через Window > New Viewport; стандартные типы включают 3D View, Top View, Front View и Side View.
Так выглядит Facade Wizard вместе с отдельным 3D View: верхняя область занята разметкой фасадного изображения, нижняя — сценой, где проверяется результат применения правила.

Visual CGA Editor использует узловой граф. Node Browser открывается кнопкой на панели, двойным щелчком по холсту или клавишей A. В нём узлы сгруппированы по ESRI.lib, Project и Built-in; поиск открывается кнопкой Search или клавишей S. В 2026.0 браузер узлов получил крупные предпросмотры, List View, Grid View и Description View, поэтому при сборке процедурной схемы можно выбирать компонент не только по имени, но и по визуальному представлению и встроенному описанию.

Dashboards используются не как отдельная внешняя BI-система, а как часть сцены. Карточки и диаграммы строятся на отчётах, создаваемых правилами. При работе со сценариями панель помогает увидеть не только визуальное различие в Viewport, но и изменение агрегированных значений.

Установка и первый запуск
Установка в Windows
- До начала установки проверяют Windows-версию, объём памяти, GPU и поддержку OpenGL. Для 2026.0 минимально требуется 16 ГБ RAM и OpenGL 4.1, поэтому сам факт запуска установщика ещё не означает, что рабочий Viewport будет поддерживаться на конкретном компьютере.
- Из My Esri получают ZIP с CityEngine 2026.0 и полностью извлекают его содержимое. Запуск Setup.exe из неполностью извлечённого ZIP-пакета создаёт лишний риск проблем с компонентами установщика.
- Setup.exe запускают с административными правами. В мастере принимают условия лицензии, при необходимости меняют каталог установки и запускают Install.
- На старте установка может несколько минут не показывать явной активности: в это время устанавливаются необходимые prerequisites. Это штатное поведение текущего установщика.
- После завершения CityEngine запускают и входят организационной учётной записью ArcGIS Online или ArcGIS Enterprise, которой назначена активная Named User-лицензия.
CityEngine 2026.0 можно установить рядом с более ранней версией, но для новой ветки нужен отдельный каталог. Такое параллельное размещение удобно при миграции сложных проектов: старый производственный проект можно временно оставить на проверенной версии, а копию открыть в новой, отдельно проверив правила, скрипты, интеграции и экспорт.
В Windows используется Windows Installer 5.0 или новее. Установочный набор включает setup.msi, но для обычной интерактивной установки рекомендуется Setup.exe: он обрабатывает prerequisites и стандартный мастер. Для централизованного развёртывания MSI может применяться через поддерживаемые Windows Installer-среды и command-line параметры, однако такой сценарий должен проектироваться администратором с учётом лицензирования Named User.
Установка в Linux
Linux-сборка 2026.0 поставляется RPM-пакетом. В поддерживаемой системе пакет устанавливается менеджером пакетов, например через dnf; зависимости обычно подтягиваются автоматически. После установки исполняемый файл доступен в каталоге /opt/arcgis/CityEngine_2026.0/CityEngine. Для рабочей станции рекомендуются GNOME либо KDE Plasma, поддерживаются Wayland и X11 на актуальных Red Hat-совместимых системах. Для веток RHEL/AlmaLinux/Rocky Linux 8 требуется redhat-lsb; среди зависимостей также перечислены mesa-libGLU, libglvnd-opengl, Python 3.11 или новее и zenity.
RPM-переход в 2026.0 упрощает обычное обслуживание Linux: пакет можно установить через системный package manager, а зависимости становятся видимыми для него. При этом поддерживается не любой Linux-дистрибутив, а конкретные версии RHEL, AlmaLinux и Rocky Linux. Установка в иной дистрибутив не превращает его автоматически в поддерживаемую платформу.
Workspace и проекты после первого запуска
При первом старте CityEngine создаёт workspace в домашнем каталоге пользователя. Одновременно может быть открыт только один workspace. Внутри него Navigator показывает проекты, а каждый новый workspace получает собственную копию ESRI.lib. Это важно при переносе проекта между рабочими станциями: проект и библиотека — разные сущности, поэтому состояние правил и компонентов следует проверять после переключения среды. Workspace меняется командой File > Switch Workspace; если файлы были изменены вне CityEngine, Navigator обновляют клавишей F5.
Для знакомства с интерфейсом полезнее начинать не с пустой большой городской сцены, а с встроенных учебных проектов. Команда Help > Download Tutorials and Examples загружает выбранный пример и добавляет его в workspace. Такой старт даёт готовую структуру scenes, rules, assets и scripts, на которой видно, как CityEngine связывает файлы проекта между собой.
Первый собственный проект стоит делать небольшим: один terrain или basemap, ограниченный street graph, несколько lots и одно простое правило. Это позволяет проверить pipeline целиком — от импорта до экспорта — до того, как в него попадут сотни мегабайт ресурсов и десятки rule files. Когда небольшой пример стабилен, ту же структуру масштабируют на район или город.
Базовый рабочий процесс: от данных к городской модели
Типичный pipeline CityEngine начинается со street network, затем переходит к блокам и участкам, после чего к исходным формам назначаются CGA-правила и генерируются здания. Но это не жёсткая последовательность. В сцену можно войти на другом этапе: импортировать уже подготовленные footprint-полигоны, статические 3D-модели, BIM-геометрию или готовую уличную сеть и продолжить только ту часть процесса, которую действительно нужно параметризовать.
Шаг 1. Подготовить координатный контекст и исходные данные
Для реального города исходные слои должны использовать осмысленную систему координат и согласованный масштаб. CityEngine умеет работать с FileGDB, SHP, OSM, KML/KMZ, DXF и другими форматами, однако корректность геометрии остаётся зависимой от входных данных. После импорта полезно проверить несколько контрольных расстояний, положение модели относительно рельефа и ориентацию. Ошибка масштаба на этом этапе затем распространяется на ширину улиц, размеры участков и параметры правил.
Get Map Data позволяет получить картографическую основу и высоты из ArcGIS Online, а также использовать OpenStreetMap для построения контекста. Это быстрый способ создать исходную сцену района, но результат следует воспринимать как исходные GIS-данные, а не как готовую достоверную архитектурную модель: качество и полнота OSM-атрибутов различаются по территориям.
До процедурной генерации полезно привести поля к понятной схеме. Если одно правило ожидает floorCount, другое floors, а третье вычисляет этажность из height, проект быстро становится трудно проверять. Единая система атрибутов снижает число специальных исключений в CGA и упрощает перенос rules между слоями.
Шаг 2. Сформировать или очистить street graph
Уличная сеть в CityEngine динамическая: геометрия блоков и зависимые объекты обновляются при редактировании улиц. После импорта сети нужно устранить лишние узлы, разрывы, неверные пересечения и геометрию, которую нельзя корректно преобразовать в street shapes. В 2026.0 для очистки добавлены Remove Nodes и Merge Nodes; опция Remove Joints Only позволяет удалить только двухсегментные узлы, сохранив конечные точки и перекрёстки. Для сложной импортированной сети это снижает количество ручных операций перед настройкой полос.
После очистки graph проверяют на нескольких масштабах. На общем виде заметны разрывы магистралей и неверные connections, на крупном — слишком короткие сегменты, острые углы и наложения. Если сначала назначить тяжёлые lane rules, а topology исправлять позже, каждая правка будет запускать лишнюю регенерацию и затруднять диагностику.
Шаг 3. Настроить полосы Street Designer
Street Designer работает на уровне отдельных lanes. Команда Graph > Add Lanes или сочетание V+A включает добавление полос. Наведение внутрь центральной пунктирной границы добавляет roadbed lane, снаружи — sidewalk lane. В Tool Options доступны Preserve Segment Offset, New Lane Width, Rule file и Apply rule-based model generation. Последняя опция немедленно генерирует модель по назначенному правилу, поэтому во время массового редактирования её разумно использовать осознанно: постоянная регенерация тяжёлых правил увеличивает нагрузку.

Street configurations сохраняют набор полос и позволяют применять его повторно. Это полезно, когда в проекте есть несколько типовых поперечных профилей: локальная улица, магистраль, улица с велополосами, транзитный коридор. В 2025.1 конфигурации получили сортировку и list view, а lane attributes расширились контекстными значениями — количеством полос, ширинами, типами формы и направлениями движения. Правила для полос благодаря этому могут адаптироваться к соседним элементам.
Шаг 4. Получить участки и исходные формы
После формирования street graph блоки можно делить на lots или использовать импортированные полигоны. Критическая проверка — отсутствие самопересечений, микроскопических участков и полигонов с неправильной высотой относительно terrain. Для процедурного правила исходная форма — это не просто картинка в плане: её локальная система координат и scope влияют на последующие операции split, comp, extrude и размещение ассетов.
Если участки приходят из GIS, до генерации проверяют missing values и значения вне допустимого диапазона. Высота 0, отрицательная этажность или пустой тип здания могут дать геометрию, которую CGA формально построит, но она будет бессмысленной. Лучше определить явные defaults внутри правила или очистить данные до импорта, чем оставлять поведение случайным.
Шаг 5. Назначить CGA или VCGA-правило
Текстовое правило хранится в .cga, визуальный дизайн — в .vcga. Правило можно назначить множеству shapes, а индивидуальные значения переопределить в Inspector. Если в правиле нет стартового rule, соответствующего назначению, генерация не начнётся. После назначения CGA модель строят командой Generate Models; в учебных материалах для неё используется Ctrl+G. Visual CGA при назначении выбранной форме сохраняет каждое изменение автоматически и сразу перегенерирует связанную 3D-модель.
Шаг 6. Проверить параметры и отчёты
До экспорта стоит выбрать несколько объектов разных размеров и убедиться, что правило остаётся корректным на крайних входных значениях: узкий участок, большой корпус, необычная ориентация, минимальная этажность. Если CGA формирует reports, их можно вывести в Dashboard и сравнить агрегированные значения между вариантами. Такая проверка быстрее обнаруживает правило, которое визуально выглядит правдоподобно, но вычисляет показатель не для той геометрической компоненты.
Шаг 7. Экспортировать только то, что требуется следующей системе
Экспорт моделей вызывается через File > Export Models или Ctrl+E. Важная особенность CityEngine: модельный exporter независим от уже сгенерированной геометрии в текущем Viewport. Для большой сцены не обязательно сначала генерировать все здания в память; exporter способен выполнять генерацию при выводе. Это уменьшает риск перегрузить интерактивную сцену только ради получения конечного файла.
Перед полным экспортом делают тест на небольшой selection. В целевой программе проверяют units, axis orientation, materials, texture paths, instancing и иерархию. Если ошибка обнаружена на полном городском файле после многочасового downstream-процесса, стоимость исправления намного выше, чем у маленького контрольного фрагмента.
Процедурное моделирование CGA
CGA — Computer Generated Architecture — специализированный язык CityEngine для процедурного создания архитектурной 3D-геометрии. Его базовая модель — последовательное преобразование shapes. Команды вроде extrude, split, comp, texture и insert работают с текущей формой и создают более детальную структуру. Правило становится особенно ценным, когда параметры читаются из GIS-атрибутов или настраиваемых rule attributes: один код порождает разные здания без копирования и ручного редактирования каждой модели.
Практический способ проектировать CGA — сначала отделить геометрию, которая действительно зависит от параметров, от уникальных деталей. Например, высота и число этажей могут определять основной объём; ширина фасада — число повторов оконного модуля; тип кровли — ветвление правила; материал — атрибут. Уникальную скульптурную деталь можно вставить как готовый asset вместо попытки описать её процедурно. Такое разделение делает правило короче и снижает цену каждой регенерации.
В 2024.1 появились rule inlining, component tags и 3D Boolean shape operations. В 2025.0 развитие продолжилось улучшениями последовательного программирования: упрощён синтаксис inlining, расширены варианты comp split и 3D Boolean. В 2025.1 появились recompose и modify для повторного объединения и модификации частей геометрии. В 2026.0 CGA Editor получил code completion, документацию в редакторе и переход к CGA Reference, что уменьшает необходимость переключаться между кодом и отдельной справкой при написании правил.
Процедурный подход не отменяет тестирование. Ошибка в одном правиле масштабируется так же хорошо, как и корректная логика. Поэтому CGA следует проверять минимум на трёх типах исходных shapes: типовом, малом и крупном. Отдельно проверяются стороны света и ориентация scope, нулевые или отсутствующие атрибуты, случайные ветвления, генерация материалов и экспорт. Problems показывает ошибки и предупреждения компилятора, а Console и Log помогают отделить ошибки кода от проблем загрузки ресурсов.
Для production-проекта полезно отделять «геометрическое ядро» правила от визуальных вариаций. Если форма здания и фасадные материалы управляются одним огромным файлом, изменение текстуры может затронуть логику геометрии. Компонентное разделение и динамические imports делают правила проще для совместной работы и повторного применения.
Visual CGA: процедурный дизайн без длинного текстового правила
Visual CGA представляет ту же идею процедурной композиции в виде узлового графа. Каждый component node связан с CGA- или VCGA-файлом, а круглые и квадратные слоты различают значения и shapes. Атрибуты можно подавать через value или attribute nodes либо менять через mini-inspector. Extension points передают части геометрии в другие компоненты. Поэтому Visual CGA особенно удобен для сборки библиотек архитектурных элементов: фасад, этаж, окно, кровля и декор можно комбинировать как повторно используемые компоненты.
Новый Visual CGA Design создаётся через File > New (Ctrl+N) > CityEngine > Visual CGA Design или из контекстного меню папки Navigator. Файл получает расширение .vcga. После открытия Node Browser компонент добавляется кнопкой + Add либо перетаскиванием на canvas. Совместимый узел можно заменить на месте через Replace; при замене CityEngine старается сохранить совместимые соединения.
Если изменение компонента удалило или переименовало связанные атрибуты и extension points, соединения могут стать недействительными. В контекстном меню появляется Reload Node, который перезагружает узел и удаляет сломанные связи. Это безопаснее, чем оставлять граф визуально соединённым, но фактически основанным на старой сигнатуре компонента. Для крупной библиотеки полезно документировать компоненты: VCGA показывает описания узлов и tooltip для слотов.
Auto-save в VCGA отличается от привычки ручного сохранения текстового файла: каждое изменение дизайна сохраняется автоматически. Если правило назначено выбранной shape, автоматически обновляется и модель. Поэтому эксперименты в производственном проекте лучше проводить на копии компонента или отдельной сцене — случайное изменение общего VCGA-компонента сразу становится частью файла проекта.
Node Browser 2026.0 особенно полезен в больших component libraries. Категория ESRI.lib содержит готовые элементы, Project — компоненты текущего проекта, Built-in — базовые value, attribute, extension и conditional nodes. Search умеет работать не только по имени/path, но и по input shapes, attributes и extensions, если включены соответствующие filters.
Facade Wizard
Facade Wizard предназначен для создания адаптивного CGA-шаблона фасада по изображению. В отличие от обычного текстурирования плоскости, пользователь размечает логику фасада: постоянные и повторяющиеся участки по X и Y, области окон, дверей, карнизов и других компонентов. CityEngine строит CGA-код в фоне, поэтому базовую фасадную грамматику можно получить без ручного написания каждого split.
Рабочая последовательность начинается с Window > Facade Wizard и команды New Facade from Image. Затем задаётся Region Width, определяющий масштаб изображения. Эта величина критична: после установки её нельзя просто сбросить на другом этапе редактирования. Горизонтальные и вертикальные Y Split/X Split отделяют этажи и фасадные зоны, X Repeat/Y Repeat задают повторяющиеся модули. Z Adjust смещает выбранные области по глубине и позволяет перейти от плоской текстуры к рельефной фасадной структуре.
После разметки команда Save Rules and Textures for Current Facade создаёт CGA-файл и связанные текстуры. Правило перетаскивают на shape в Viewport и генерируют модель. Ограничение Facade Wizard нужно учитывать заранее: визуальные split-редактирования сохраняются только в активной сессии работы над фасадом. После сохранения CGA и закрытия окна нельзя снова открыть этот CGA-файл в Wizard как полноценный редактируемый визуальный проект. Поэтому до завершения сессии полезно сохранить исходное изображение и зафиксировать важные размеры.
Facade Wizard лучше применять к регулярной структуре, где повторяемость действительно существует. Если фотография сильно искажена перспективой или фасад состоит из почти уникальных элементов, разметка repeat-зон становится хрупкой. В таком случае правильнее подготовить ортографическую текстуру/референс или вынести уникальные элементы в отдельные assets.
Python 3 и автоматизация
В CityEngine 2026.0 интеграция Python 3 вышла из beta и достигла функционального паритета с прежним Jython API. Новый пакет cityengine предоставляет доступ к CityEngine API из Python 3; для проекта можно выбирать Jython или настроенное Python-окружение. Поддерживаются venv и Conda, а сторонние пакеты можно устанавливать из Python-экосистемы. Это существенное изменение для автоматизации: скрипт может сочетать операции CityEngine с библиотеками обработки данных, UI или иными Python-компонентами в одной среде.
Интерактивная консоль открывается через Window > Console, затем в New Console выбирается Python Console. Для файлового скрипта проект переключается на Python в его Properties, скрипт создаётся в папке scripts, а запуск из Python Editor выполняется клавишей F9. Вывод print и ошибки появляются в соответствующей консоли.

Окружениями управляют через Edit > Preferences > Python > Environments. Для больших скриптов рекомендуется отдельное virtual environment на проект: так зависимости одного набора автоматизации не меняют другой. Внешнее окружение по умолчанию не содержит пакет cityengine; его можно добавить кнопкой Install CityEngine package в списке окружений.

Диалог Add Environment позволяет создать новое либо подключить существующее окружение, а также выбрать venv или Conda.

Конфигурация окружения хранится в pyproject.toml в корне проекта. При экспорте проекта она переносится вместе с ним; после импорта CityEngine может автоматически создать окружение и установить перечисленные пакеты, для чего требуется сетевой доступ. Для воспроизводимости это лучше ручного списка зависимостей в отдельной инструкции, но не избавляет от контроля версий пакетов: если скрипт чувствителен к API сторонней библиотеки, версии следует фиксировать в конфигурации проекта.
Автоматизация особенно полезна для повторяющихся операций: массового назначения атрибутов, подготовки вариантов экспорта, импорта и очистки данных, пакетной генерации, построения пользовательских метрик и соединения с внешними наборами данных. В 2026.0 поставляются примеры Python 3, включая работу с Overture Maps и публикацию пользовательских метрик в ArcGIS Urban. При этом скрипт не делает внешние данные автоматически надёжными: схема полей, единицы, геометрия и лицензии источника всё равно должны проверяться отдельно.
Импорт данных и поддерживаемые форматы
CityEngine импортирует как GIS/CAD-данные, так и 3D-объекты. Текущий перечень форматов включает DAE, DWG, DXF, FBX, FileGDB, glTF/glb, IFC, KML/KMZ, OBJ, OSM, SHP и USD. Способ импорта зависит от типа файла: 3D-геометрия может стать static model либо shape, а линейные и полигональные GIS-данные — graph или shapes, которые затем участвуют в процедурном pipeline.
| Формат | Тип данных | Практическое применение в CityEngine | Что проверить после импорта |
|---|---|---|---|
| FileGDB | GIS-база | Передача векторных и растровых данных между ArcGIS-инструментами и CityEngine | систему координат, поля атрибутов, тип геометрии |
| SHP | GIS-вектор | Участки, линии, точки и ограниченные multipatch-данные | единицы, кодировку полей, геометрию полигонов |
| OSM | GIS/уличные данные | Получение улиц, блоков, зданий и других объектов OpenStreetMap | полноту tags, связность street graph, категории полос |
| DWG/DXF | CAD | Перенос чертёжной или 3D CAD-геометрии | масштаб, слои, высотные отметки, лишние линии |
| IFC | BIM | Размещение здания и его элементов в городском 3D-контексте | геореференс, масштаб, уровень детализации |
| FBX | 3D | Обмен с DCC и движками, импорт готовых ассетов | материалы, UV, оси, размер |
| glTF/glb | 3D | Современный обмен PBR-геометрией и instances | материалы PBR, текстуры, локальные координаты |
| USD | 3D/VFX | Сложные сцены и цепочки дальнейшей обработки | иерархию, материалы, единицы, ссылки на ассеты |
| KML/KMZ | геопривязанные данные | Обмен моделями и GIS-объектами с earth-viewer системами | географическое положение и текстуры |
| OBJ | 3D | Простой обмен полигональной геометрией | .mtl и текстуры, отсутствие instancing |
Drag-and-drop в Viewport удобен для небольших файлов, но сложный импорт лучше проводить через wizard: там можно увидеть тип создаваемого объекта и параметры преобразования. После загрузки нескольких разных источников не следует сразу объединять их в один слой. Раздельные layers позволяют быстро отключить проблемный dataset и найти источник смещения или неверного масштаба.
CityEngine не поддерживает lidar как прямой вход для автоматического извлечения поверхностей из point cloud. Это принципиальное ограничение: нельзя загрузить облако точек и ожидать штатного автоматического построения зданий. Для такого процесса Esri описывает связку ArcGIS Pro и Rule Packages, где параметры зданий или деревьев извлекаются в GIS-инструменте, а затем процедурное представление генерируется в CityEngine.
Для IFC важно различать импорт и экспорт. CityEngine импортирует IFC как один из поддерживаемых форматов, но при модельном экспорте поддерживается IFC 2x3. Если downstream-система требует IFC4-специфичные сущности, семантику или координационные свойства, CityEngine не следует использовать как безусловный конвертер в IFC4 — такой формат вывода не заявлен.
Импорт статической 3D-модели и импорт shape решают разные задачи. Static model сохраняет готовую геометрию как объект сцены, а shape можно использовать как start shape для дальнейшего rule-based modeling. Если импортируемый объект нужен только как окружение, нет смысла превращать его в процедурный исходник. Если же его footprint должен стать основой CGA, выбирают соответствующий режим и проверяют scope.
Экспорт, публикация и интеграции
Модельный exporter CityEngine поддерживает несколько классов вывода: обычные 3D-форматы, 3D GIS, пакеты ArcGIS Online и script-based export. Формат нужно выбирать по назначению, а не по привычке. Например, OBJ прост и совместим, но не поддерживает instancing; glTF поддерживает PBR и instances и рекомендуется для новых обменных проектов; USD ориентирован на сохранение больших сцен для VFX; Datasmith предназначен для Unreal Engine и Twinmotion; FileGDB и SLPK сохраняют связь с GIS-экосистемой.
| Вывод | Когда уместен | Существенное ограничение или особенность |
|---|---|---|
| ABC (Alembic) | VFX и тяжёлые геометрические цепочки | экспорт помечен deprecated с 2025.1; для новых pipeline предпочтительнее USD или glTF |
| DAE (COLLADA) | обмен с DCC и старыми цепочками | формат сохраняется ради совместимости, но для новых проектов есть более современные варианты |
| DATASMITH | Unreal Engine и Twinmotion | CityEngine-экспорт доступен только в Windows; требуется Epic Games Launcher |
| DWG | CAD-обмен | широко поддерживается, но не ориентирован на современные PBR-материалы |
| FBX | Maya, 3ds Max, MotionBuilder, Unity и другие 3D-системы | поддерживает layered textures и UVW transformations |
| glTF/glb | современный общий 3D-обмен | поддерживает PBR и instancing; рекомендуется для новых проектов |
| IFC 2x3 | BIM/CAD обмен | на выходе CityEngine поддерживает именно IFC 2x3 |
| OBJ | простой mesh-обмен | материал хранится в .mtl; instancing не поддерживается |
| USD | крупные VFX-сцены | подходит для дальнейшей обработки сложной сцены и сохранения её структуры |
| FileGDB | 3D GIS | поддерживаются multipatch, multipoint, point, polyline и текстуры |
| KML/KMZ | геопривязанный обмен | ориентирован на earth-viewer и GIS-сценарии |
| MSPK | ArcGIS Platform/mobile scene | пакетирует сцену для ArcGIS |
| SLPK | ArcGIS Online/Scene Viewer | web-оптимизированный scene layer package |
| Python export | нестандартный batch-процесс | поведение определяется скриптом и требует собственного тестирования |
В General Settings задаются Output Path, Base Name и режим Export Geometry. Можно экспортировать модели с fallback к исходной shape при неудачной генерации, только models либо только start shapes. Terrain можно исключить, вывести видимые/выбранные слои или все слои. Отдельно настраивается разрешение terrain mesh — Original, 4K, 2K, 1K или Custom.
Granularity Settings влияют на размер и структуру результата. Memory Budget задаёт порог потребления памяти для разбиения вывода на несколько файлов. Mesh Granularity позволяет не объединять meshes, объединять по материалу либо сохранять instances вставленных ассетов и объединять генерируемые meshes по материалу. Эти настройки особенно важны перед real-time движком: слишком много мелких объектов увеличивает overhead, а чрезмерное объединение мешает выборочному редактированию и может ухудшить culling.
Feature Granularity определяет, сколько логических features получится в поддерживающем эту настройку формате: одна feature на start shape либо одна на leaf shape. Этот выбор влияет на последующую адресуемость объектов. Если downstream должен менять каждый фасадный элемент отдельно, слишком грубое объединение неудобно; если нужна только визуализация квартала, избыточная детализация feature structure увеличивает объём метаданных.
Публикация в ArcGIS Online
Для публикации web scene используется File > Export и мастер Share As Web Scene. В нём выбирается содержание — сцена, сценарий или selection, а также Merge Layers. После Finish terrain публикуется как tile package .tpk, остальные слои — как .slpk; сохранённые CityEngine bookmarks превращаются в slides Scene Viewer. После загрузки браузер открывает опубликованный item.


При публикации selection полезно сначала выделить только те объекты, которые должны стать самостоятельным web deliverable. Content to Export позволяет выбрать Selection, а не всю scene. Это уменьшает размер публикации и снижает вероятность случайно отправить в портал вспомогательные слои, которые использовались только для моделирования.
ArcGIS Pro, ArcGIS Online и ArcGIS Enterprise
CityEngine и ArcGIS Pro могут обмениваться слоями через Web GIS, читать и записывать geodatabase и использовать совместимые 2D/3D форматы. CityEngine также потребляет basemap и elevation из ArcGIS Online, публикует SLPK, TPK и RPK, работает с polygon feature layers и управляет элементами ArcGIS Online/Enterprise через Navigator. RPK особенно полезен как переносимая процедурная логика: правило, созданное в CityEngine, можно экспортировать для procedural symbol layers в ArcGIS Pro.
Связь с ArcGIS Urban построена вокруг обмена планировочными данными и сценариями, но совместимость зависит от сочетания версий. Для 2026.0 это не абстрактная оговорка: текущая матрица указывает отсутствие совместимости Urban-интеграции с ArcGIS Enterprise 12.0 и 12.1. Перед обновлением производственной инфраструктуры следует сверить именно используемую связку CityEngine, Urban и Enterprise, а не только поддержку операционной системы.
Unreal Engine, Twinmotion и Unity
Datasmith передаёт CityEngine-модели в Unreal Engine Editor и Twinmotion и поддерживает PBR-материалы и geometry instancing. Экспортёр работает только в Windows и зависит от Epic Games Launcher. Для Unity распространённый путь — FBX. Здесь CityEngine выступает генератором исходной городской геометрии, а освещение, интерактивность, физика и конечная real-time оптимизация выполняются уже в целевом движке.
Перед real-time экспортом полезно решить, какие объекты должны оставаться instances. Деревья, фонари, одинаковые оконные элементы и другие повторяющиеся assets обычно не требуют уникальной mesh-копии для каждого экземпляра. Сохранение instancing уменьшает размер и упрощает downstream optimization, если целевая система поддерживает соответствующую структуру.
Street Designer в деталях
Street Designer, появившийся в ветке 2025.0, перенёс уличное проектирование с уровня одной условной ширины сегмента на уровень отдельных полос. В CityEngine можно добавлять, удалять и перемещать lanes, назначать каждой процедурное правило и сохранять типовой набор как street configuration. В ESRI.lib есть правила для автомобильных, велосипедных, общественно-транспортных и пешеходных элементов; отдельные rules визуализируют разметку, озеленение, парковку и другие элементы улицы.
В 2025.1 инструмент получил важные исправления интерактивной производительности и геометрии. Ускорена генерация lanes во время перемещения улиц, уменьшено число лишних регенераций при изменении атрибутов, исправлены разрывы и перекрытия, возникавшие в некоторых street creation workflows. OSM-импорт начал автоматически назначать специализированное CGA-правило полосам в зависимости от derived lane category — pedestrian, bike, bus или vehicle.
В 2026.0 Street Designer расширен инструментами очистки nodes, индивидуальными curb radii на углах перекрёстка и дополнительными правилами ESRI.lib для общественного транспорта и пешеходной среды. Практический эффект не сводится к более красивой картинке. Например, при сравнении «до/после» можно менять конфигурацию одной улицы, сохраняя остальную сеть, и проверять, как новая ширина roadbed и sidewalk влияет на геометрию соседних блоков и итоговое пространство.
При массовом проектировании полезно разделять два уровня. Street graph отвечает за topology — узлы, сегменты и их связь. Street Designer — за поперечный профиль и lane rules. Если topology содержит лишние junctions или короткие сегменты, аккуратная настройка lanes не исправит базовую проблему: сначала сеть очищают Remove Nodes/Merge Nodes и только потом тиражируют конфигурации.
Street configuration следует проверять на прямом сегменте, криволинейном участке и перекрёстке. Один и тот же набор lanes может вести себя по-разному там, где геометрия сильно меняет направление. Индивидуальные curb radii 2026.0 дают дополнительный контроль на углах, но требуют визуальной проверки переходов и rule-based элементов.
Сценарии, атрибуты и Dashboards
Сценарии в CityEngine позволяют хранить альтернативные наборы объектов внутри одной сцены. В интерфейсе для них есть специальные layout с двумя и тремя Viewport, а Dashboard умеет переключаться между Active Scenario и сравнением. Такой механизм удобен, когда меняется не только камера, а сама проектная гипотеза: например, разные объёмы застройки, конфигурации улиц или наборы правил.
Отчётные показатели формируются правилами. Поэтому Dashboard не может автоматически знать, что для проекта является площадью участка, общей площадью этажей или длиной фасада. Эти значения должны быть корректно рассчитаны и report-выражены в CGA/VCGA. После этого Dashboard агрегирует их и показывает в cards/charts. Варианты агрегации следует выбирать по смыслу показателя: сумма площадей имеет один смысл, среднее значение этажности — другой, а простое число объектов — третий.
Проверять Dashboard нужно вместе с геометрией. Если после изменения атрибута форма здания визуально изменилась, а отчётный показатель остался прежним, проблема обычно находится в rule/report logic, а не в диаграмме. Контрольный способ — выбрать один объект, вручную рассчитать ожидаемую величину по его параметрам и сопоставить с report, прежде чем доверять сумме по всему сценарию.
Сценарии не должны заменять систему версий проекта. Они предназначены для design alternatives внутри сцены, а не для хранения всей истории разработки rules. Для изменений кода и assets нужна отдельная дисциплина файлов/версий; иначе сравнение геометрии будет смешиваться с изменением самого алгоритма.
Системные требования
ArcGIS CityEngine 2026.0 поддерживает только 64-разрядные x86-64 процессоры. Для Windows указаны Windows 11 Pro/Enterprise и Windows Server 2019, 2022, 2025. Для Linux поддерживаются Red Hat Enterprise Linux, AlmaLinux и Rocky Linux веток 8, 9 и 10 с конкретными протестированными updates. macOS в актуальном перечне поддерживаемых систем 2026.0 отсутствует.
| Компонент | Минимум | Рекомендуется | Практический комментарий |
|---|---|---|---|
| CPU | Intel/AMD x86_64, 4 ядра | Intel Core i7 12-го поколения либо AMD Ryzen 5800 и выше | генерация правил, импорт и экспорт могут заметно нагружать процессор |
| RAM | 16 ГБ | 32 ГБ и больше | крупная сгенерированная сцена быстро расходует память; не обязательно генерировать всё перед экспортом |
| Диск | 8 ГБ | 32 ГБ и больше | это требование к свободному месту для продукта; реальные проекты, tutorials и кеши требуют дополнительного пространства |
| GPU | Intel HD Graphics 500 Series; NVIDIA GTX 950/Quadro M2000; AMD RX 500 Series; AMD Radeon Graphics на Ryzen | NVIDIA RTX 2060/Quadro RTX 4000 и выше либо AMD RX 5700 XT и выше | встроенные GPU поддерживаются только в Windows |
| VRAM | 2 ГБ | 8 ГБ и больше | важна для крупных Viewport и сложных материалов |
| OpenGL | 4.1 | актуальная версия драйвера/OpenGL | CityEngine рендерит Viewport через OpenGL |
| Экран | 1280×720 | 1920×1200 и выше | при работе одновременно с Viewport, Inspector и редакторами высокое разрешение заметно удобнее |
| Сеть | подключение к интернету | 100 Мбит/с и выше | нужна для лицензирования, Web GIS, данных и загрузки компонентов/примеров |
Минимальные GPU — это порог совместимости, а не обещание высокой скорости на крупном мастер-плане. Если проект включает многомиллионную геометрию, высокое разрешение текстур и несколько Viewport, ориентироваться следует на рекомендуемый уровень и достаточную VRAM. Свежий драйвер GPU важен ещё и потому, что ошибки OpenGL могут проявляться как артефакты, падение Viewport или невозможность корректно создать контекст.
Виртуализация
CityEngine требует аппаратно ускоренного OpenGL. VMware Workstation и VirtualBox с программной виртуальной GPU не поддерживаются. Для enterprise VDI допустимы NVIDIA vGPU, AMD MxGPU или passthrough физической видеокарты. В таблице VDI отдельно приводится минимум 70 ГБ виртуального диска и рекомендация 100 ГБ и больше, потому что туда входит базовая OS плюс проекты, examples и tutorials. Облачные VM технически могут запускать CityEngine, но Esri не предоставляет поддержку и troubleshooting для всех возможных сочетаний облачной машины и OS.
Сетевые ограничения
Для онлайн-функций должны быть доступны домены CityEngine, Esri, ArcGIS Online/Enterprise и, в зависимости от процесса, OpenStreetMap, PyPI или Anaconda. NTLM proxy не поддерживается. Это нужно учитывать в закрытой корпоративной сети: локальная установка может пройти успешно, но Named User sign-in, Get Map Data, Python package installation или загрузка tutorials окажутся недоступными из-за сетевой политики.
Интегрированные GPU Intel/AMD допускаются только в Windows. На Linux рассчитывать на встроенную графику как на поддерживаемую конфигурацию нельзя. Для ноутбука с двумя GPU также полезно убедиться, что CityEngine действительно запускается на дискретной видеокарте, а не на энергосберегающем адаптере.
Производительность на больших сценах
CityEngine рассчитан на крупномасштабную генерацию, но это не означает неограниченный интерактивный Viewport. В справке по CGA прямо рекомендуется не генерировать все здания в очень большой сцене, если это приводит к дефициту памяти. Модельный exporter отделён от содержимого Viewport и способен генерировать результат при экспорте, поэтому рабочую сцену можно держать легче, а полный набор геометрии формировать только в файл.
Самый заметный источник замедления — сочетание большого числа start shapes и тяжёлого правила, которое создаёт много уникальных meshes. Instancing повторяющихся assets уменьшает стоимость памяти и вывода. Для export это отражено в Mesh Granularity: режим Reuse asset instances, merge generated meshes by material сохраняет instances вставленных ассетов и объединяет генерируемые meshes по материалу. Если downstream поддерживает instances, такой вариант обычно разумнее полного дублирования одной и той же геометрии.
Текстуры и рельеф также влияют на объём. Terrain Mesh Resolution можно понижать до 4K/2K/1K или задавать вручную; Simplify Terrain Meshes применяет reduceGeometry, но сам процесс упрощения может занимать заметное время. Для дальнего контекста нет смысла экспортировать terrain с той же плотностью, что и участок, где проверяется точная посадка здания.
В VFX tutorial Esri приводит показательный масштаб: экспорт Alembic примерно на 41 миллион полигонов создаёт файл около 1 ГБ и занимает несколько минут. Это не benchmark для любого компьютера, но наглядно показывает порядок сложности pipeline. Там же подчёркнуто, что повторная генерация всей тяжёлой сцены в Viewport замедляет работу, и exporter способен сам сгенерировать выбранные shapes. Следовательно, для финального VFX-вывода лучше не держать всю геометрию постоянно раскрытой в интерактивной сцене.
В 2025.1 ускорялась интерактивная генерация lane-моделей и выбор больших наборов объектов. В 2026.0 release notes отмечают дополнительные улучшения CGA на больших сценах и поддержку RPK более 2 ГБ. Эти изменения полезны, но не отменяют архитектуру проекта: разбиение на слои, отключение невидимых частей, разумная детализация rules и экспорт по назначению остаются основными способами держать сцену управляемой.
Профилировать следует не только «всю программу», а конкретное действие. Медленный импорт, низкая частота кадров Viewport и долгий model export имеют разные причины. В первом случае важны формат и storage, во втором — GPU/VRAM и объём отображаемой геометрии, в третьем — сложность CGA, CPU, количество текстур и параметры exporter. Такой разбор помогает не покупать более мощную видеокарту для процесса, который ограничен CPU или диском.
Практические сценарии использования
Сценарий 1. Сравнение вариантов квартальной застройки
Исходными данными служат участки и ограничения, подготовленные в GIS. Для каждого lot задаются атрибуты, которые нужны правилу: допустимая высота, отступ, типология или иные проектные параметры. На shapes назначается CGA/VCGA, создаются два или три сценария, после чего варианты открываются в side-by-side layout. Если правило создаёт отчёты площади, Dashboard показывает изменение агрегированных показателей вместе с 3D-картиной. Проверка результата включает соответствие геометрии исходным границам, крайние участки и независимый контроль хотя бы нескольких report-значений.
Сценарий 2. Редизайн городской улицы
Существующий street graph очищается от лишних nodes, после чего Street Designer меняет lanes. Типовые профили сохраняются как street configurations и применяются к выбранным сегментам. Rules для lanes визуализируют автомобильные, велосипедные, общественно-транспортные и пешеходные элементы. Сценарий «до» сохраняет исходный профиль, «после» — новую конфигурацию. Такой процесс удобнее ручного перестроения каждой полосы, если одна конфигурация повторяется на десятках сегментов.
Сценарий 3. Контекст для BIM-здания
IFC или другая 3D-геометрия проектируемого здания импортируется в городскую сцену, а соседняя застройка генерируется из footprints. CityEngine не заменяет BIM authoring: инженерные свойства и детализация здания остаются в исходной системе. Его роль — быстро дать географический и визуальный контекст, проверить масштаб и взаимное положение, а затем передать визуализационную сцену в подходящий формат.
Сценарий 4. Массовое создание фасадов
Для повторяемой фасадной типологии изображение размечается в Facade Wizard или компонент строится в Visual CGA. Полученное правило проверяется на фасадах разной ширины и высоты. Затем оно назначается группе зданий, а индивидуальные параметры меняются в Inspector. Выигрыш появляется именно на серии: один исправленный компонент обновляет множество фасадов вместо десятков независимых моделей.
Сценарий 5. Подготовка сцены для Unreal Engine или Twinmotion
Перед передачей решается, какие объекты должны остаться отдельными, а что можно инстансировать или объединить по материалу. В Windows выбирается DATASMITH; при необходимости Twinmotion включается совместимый режим. Перед экспортом проверяются PBR-материалы, единицы, координатный offset и granularity. Финальное качество освещения и интерактивность настраиваются уже в целевой системе.
Сценарий 6. Автоматизированное обновление данных через Python
Проект переводится на Python 3 environment, зависимости фиксируются в pyproject.toml, а скрипт работает с CityEngine API и внешней библиотекой данных. Сначала он тестируется на копии небольшого project: проверяется mapping полей и количество затронутых объектов. Только после этого автоматизация запускается на полном dataset. Такой порядок снижает риск масштабировать ошибочное присваивание атрибута на всю сцену.
Сценарий 7. Публикация результата для просмотра без CityEngine
Вместо передачи .cej-проекта команда публикует web scene в ArcGIS Online или Enterprise. Terrain уходит в TPK, остальные слои — в SLPK, а bookmarks превращаются в slides. Получатель работает в Scene Viewer и не получает CGA/VCGA authoring environment. Такой способ удобен для представления результата, но не заменяет передачу исходного проекта команде, которая должна продолжать процедурное моделирование.
Безопасность, сетевые функции и приватность
CityEngine — локальное настольное приложение, но его рабочий процесс может включать облачные сервисы. Named User-лицензирование требует входа в ArcGIS Online или ArcGIS Enterprise. Get Map Data, публикация web scenes, поиск portal items и импорт/установка Python packages также обращаются к сети. Поэтому для проектов с ограниченными данными нужно различать локальные файлы workspace и операции, которые отправляют контент в организационный портал или публичные облачные сервисы.
При Share As Web Scene данные публикуются в текущий portal, под которым выполнен вход. Уровень sharing задаётся отдельно на стороне ArcGIS Online/Enterprise. Сам факт успешной публикации ещё не означает, что права доступа настроены правильно. После вывода следует открыть item, проверить владельца, sharing level и доступ из учётной записи с теми правами, которые должны быть у целевой аудитории.
Для Python 3 конфигурация окружения может указывать пакеты из PyPI или Anaconda, а импорт проекта способен инициировать их установку. В корпоративной среде это следует согласовать с политикой зависимостей: внешняя библиотека становится частью выполнения пользовательского скрипта, хотя сам CityEngine поставляется Esri. Практически полезно фиксировать версии пакетов и использовать утверждённый internal mirror, если это требует политика организации.
В release notes 2026.0 перечислены изменения безопасности runtime: удалена уязвимая старая версия Apache Commons Text, обновлены libxml2, libjpeg-turbo, libpng, libtiff и zlib; добавлена поддержка self-signed Portal certificates и улучшена проверка сертификатов при browser sign-in. Эти изменения являются аргументом в пользу актуальной поддерживаемой ветки, но не заменяют обычное обновление OS, GPU drivers и корпоративных сертификатов.
При работе с публичными OSM и web basemap данные контекста не следует смешивать с внутренней информацией без понимания назначения каждого слоя. CityEngine позволяет визуально собрать их в одной сцене, но политика публикации должна учитывать права и конфиденциальность исходных datasets отдельно от технической возможности экспорта.
Ограничения ArcGIS CityEngine
- Нет прямой автоматической реконструкции из lidar. Point cloud не превращается штатной командой CityEngine в поверхности и здания. Для extraction нужна предварительная обработка данных, например в ArcGIS Pro, после чего в CityEngine передаются подготовленные GIS-объекты или Rule Package.
- macOS не входит в актуальный список 2026.0. Поддерживаемые настольные платформы текущей ветки — Windows и перечисленные Red Hat-совместимые Linux.
- Процедурные правила требуют подготовки. Чем сложнее архитектурная логика, тем выше цена создания и тестирования CGA/VCGA. Для единственного уникального объекта ручное моделирование часто рациональнее.
- Большая сцена может перегрузить интерактивную память. Полная генерация всех зданий в Viewport не рекомендуется, если это создаёт чрезмерный объём; exporter умеет генерировать при выводе.
- Интеграция с ArcGIS Urban зависит от версий. CityEngine 2026.0 в текущей матрице не совместим с ArcGIS Enterprise 12.0/12.1 для этой интеграции.
- DATASMITH export привязан к Windows. На Linux этот путь к Unreal/Twinmotion недоступен; для кроссплатформенной передачи остаются другие 3D-форматы.
- NTLM proxy не поддерживается. В закрытой сети это может блокировать sign-in и web-функции даже при корректной локальной установке.
- Facade Wizard не является постоянно редактируемым визуальным исходником CGA. После закрытия сессии сохранённый CGA нельзя снова загрузить в Wizard с прежней editable split-разметкой.
- IFC export ограничен версией 2x3. Не следует обещать выходной IFC4 workflow без отдельного конвертера.
- Alembic и VUE export deprecated. В 2025.1 они помечены к будущему удалению; новые pipeline разумнее строить на USD или glTF.
Есть и более мягкое ограничение, связанное с самой природой procedural modeling. Чем больше исключений в реальном городе, тем сложнее универсальное правило. Если каждое третье здание требует уникальной ручной ветви, код перестаёт приносить ожидаемую экономию. В таких проектах CityEngine лучше использовать для базовой массы и повторяемых элементов, а уникальные landmarks оставлять внешним моделлерам.
Плюсы и минусы
Плюсы
- процедурная архитектура CGA позволяет одним правилом создавать и обновлять большие серии зданий и городских элементов;
- Visual CGA предоставляет узловой способ сборки правил и библиотеку ESRI.lib, что уменьшает объём ручного кода в компонентных системах;
- Street Designer работает с отдельными lanes и повторно применяемыми street configurations, а не только с условной шириной street segment;
- GIS-интеграция охватывает FileGDB, SHP, OSM, KML/KMZ, ArcGIS Online/Enterprise и обмен с ArcGIS Pro;
- экспорт включает glTF, USD, FBX, Datasmith, IFC 2x3, FileGDB, SLPK и другие форматы для разных downstream-систем;
- Python 3 в 2026.0 получил полный CityEngine API, venv/Conda и project-level конфигурацию зависимостей;
- сценарии, несколько Viewport и Dashboards позволяют сопоставлять геометрию и reports внутри одной сцены;
- модельный exporter не требует предварительно держать всю сгенерированную геометрию в Viewport, что полезно для больших сцен;
- программа поддерживает Windows и несколько корпоративных Red Hat-совместимых Linux-дистрибутивов;
- актуальная ветка упрощает лицензионную схему до Named User и убирает ArcGIS Administrator/FlexNet для CityEngine.
Минусы
- нет актуальной macOS-версии в списке поддерживаемых систем;
- прямой lidar/point-cloud reconstruction отсутствует;
- сложный CGA требует навыков процедурного мышления и программирования, а качественное правило нужно тестировать на разных формах;
- для максимальной пользы в GIS-проектах часто нужен окружающий ArcGIS workflow, а не один CityEngine;
- Named User делает рабочее лицензирование зависимым от организационного ArcGIS Online/Enterprise account;
- крупные полностью сгенерированные сцены требуют значительных RAM/VRAM и аккуратной организации слоёв;
- часть интеграций имеет платформенные или версионные ограничения, в частности Datasmith на Windows и текущая Urban/Enterprise матрица;
- некоторые старые экспортные форматы уже deprecated, поэтому долговременные pipeline приходится пересматривать.
Типичные ошибки и проверка результата
После импорта модель оказалась слишком маленькой, большой или далеко от сцены
Сначала проверяют единицы и систему координат исходника. Для GIS-данных дополнительно проверяют georeferencing, для CAD/3D — scale и оси. Исправлять такую ошибку масштабированием уже сгенерированных зданий опасно: CGA-атрибуты и street widths продолжат использовать неверную основу. Правильнее устранить несоответствие на уровне исходных данных или параметров импорта и повторить операцию.
Street graph создаёт разрывы, перекрытия или странные перекрёстки
Проблему ищут в topology: коротких сегментах, лишних nodes, пересекающихся линиях и некорректных junctions. В 2026.0 Remove Nodes и Merge Nodes помогают очистить сеть. После каждого крупного исправления проверяют не только линии, но и получившиеся street shapes. Настройку lanes выполняют после того, как базовая сеть стабильно строится.
Правило назначено, но модель не генерируется
Проверяют, содержит ли rule file подходящий start rule, нет ли ошибок CGA Compiler в Problems и доступны ли assets, на которые ссылается правило. Затем тестируют правило на одной простой shape. Если простая shape строится, а проблемный участок нет, причина часто связана с геометрией или областью допустимых параметров, а не с загрузкой файла.
VCGA показывает сломанные связи
После изменения component file могут исчезнуть или переименоваться attributes/extensions. Для такого node контекстное меню предлагает Reload Node, которое обновляет компонент и удаляет invalid connections. После перезагрузки соединения восстанавливают осознанно и проверяют модель на выбранной shape.
Viewport тормозит после Generate Models
Скрывают ненужные слои и отключают геометрию, которая не нужна для текущей проверки. Полную сцену не обязательно генерировать перед Export Models. Если затраты создаёт конкретное правило, временно снижают детализацию, количество уникальных assets или плотность повторов, а затем оценивают, какой уровень действительно нужен целевой системе.
Экспорт получился слишком тяжёлым
Проверяют Memory Budget, Mesh Granularity, instancing, Terrain Mesh Resolution и количество экспортируемых слоёв. Для glTF/Unreal особенно важно не разрушать instances без необходимости. Если цель — web или real-time, отдельная высокая детализация каждого дальнего объекта часто не даёт видимой пользы, но увеличивает файл и draw-call нагрузку downstream.
Share As Web Scene завершается, но нужный пользователь ничего не видит
Проверяют текущий portal, владельца опубликованных items и sharing level. Экспорт сцены и выдача доступа — разные операции. Затем открывают web scene под целевой ролью, а не только под владельцем, и убеждаются, что все SLPK/TPK, от которых зависит scene, имеют совместимые права.
Python-скрипт работает на одном компьютере и не работает на другом
Сравнивают project Python environment и pyproject.toml, наличие package cityengine и сторонних пакетов. При импорте проекта автоматическая установка окружения требует online access. Если сеть ограничена, зависимости должны быть доступны из разрешённого repository или установлены администратором заранее.
Named User sign-in не проходит в корпоративной сети
Проверяют доступность необходимых доменов, сертификаты портала и тип proxy. NTLM proxy не поддерживается. В 2026.0 улучшена работа с self-signed Portal certificates и сообщения об ошибках browser authentication, но корпоративная политика всё равно должна разрешать требуемое соединение.
ArcGIS Urban не соединяется с CityEngine 2026.0 в Enterprise
Сверяют матрицу совместимости. Для ArcGIS Enterprise 12.0 и 12.1 текущая таблица отмечает CityEngine 2026.0 как несовместимый с Urban-интеграцией, тогда как 2025.1 совместим. В таком окружении исправление не сводится к повторному входу: требуется выбрать совместимое сочетание версий или другой способ обмена.
Facade Wizard не позволяет продолжить визуальное редактирование старой разметки
Это не повреждение файла. Визуальные splits сохраняются только в активной work session Facade Wizard. После закрытия сохранённый CGA остаётся обычным rule file, но не восстанавливает прежний editable Wizard state. Для повторной разработки нужно сохранить исходные материалы и при необходимости заново создать разметку.
Как проверить финальный результат перед передачей
- Открыть сцену после перезапуска CityEngine и убедиться, что project не зависит от временных путей.
- Проверить координаты и несколько контрольных расстояний.
- Сгенерировать representative selection — типовые и крайние shapes.
- Просмотреть Problems, Log и Console на ошибки, относящиеся к проекту.
- Сопоставить rule attributes с ожидаемой геометрией.
- Для reports проверить несколько объектов вручную до агрегирования в Dashboard.
- Сделать тестовый экспорт небольшой выборки в конечный формат и открыть его именно в целевой программе.
- Проверить материалы, оси, единицы, instances, иерархию и географический offset.
- Только после этого экспортировать полную сцену или публиковать web scene.
Отзывы пользователей и профильных изданий
Что видно по пользовательским площадкам
У ArcGIS CityEngine сравнительно мало публичных отзывов на массовых SaaS-каталогах, поэтому среднюю оценку нельзя трактовать так же уверенно, как у продукта с тысячами рецензий. TrustRadius отображает две оценки, а Capterra UK — очень небольшой набор пользовательских материалов. Это само по себе важнее красивой средней цифры: выбор специализированного 3D/GIS-инструмента разумнее основывать на workflow и trial, а не на рейтинге из нескольких голосов.
В доступных пользовательских описаниях положительно оцениваются быстрое построение 3D-визуализации для urban planning и способность работать со сложными городскими моделями. На G2 сводка отзывов также акцентирует процедурный 3D-дизайн и визуализацию. При этом в Capterra встречается замечание о нестабильности взаимодействия с другим ПО и пожелание более сильного rendering. Эти наблюдения не следует превращать в универсальные свойства: объём отзывов слишком мал, а часть комментариев относится к более ранним версиям, чем 2026.0.
Пользовательские отзывы особенно мало говорят о migration на 2026.0, потому что большая часть накопленной обратной связи появилась до перехода на единственный Named User и до финального Python 3 API. Для решения о текущей версии важнее проверить собственный dataset и инфраструктуру в trial/тестовой лицензии: именно так обнаруживаются проблемы с правилами, GPU, portal и экспортом, которые не видны из общей оценки каталога.
Что отмечают профильные и научные публикации
Профильное издание CG Channel в обзоре релиза 2026.0 выделяет переход Python 3 API из beta, новые инструменты street editing и изменения Visual CGA. Для оценки самой концепции полезнее академические работы: статья о 3D-GIS parametric modelling рассматривает CityEngine как среду процедурного параметрического моделирования городской геометрии, а публикации 2025–2026 годов продолжают использовать программу для реконструкции, shape grammars и urban simulation.
В обзоре urban planning tools 2025 года ArcGIS Urban сопоставляется с CityEngine не как полный дубль, а как инструмент с более сильной urban analytics и менее мощным 3D modeling; авторы считают совместное использование продуктивным. Это хорошо совпадает с практической границей продуктов: CityEngine сильнее там, где нужно строить и изменять процедурную 3D-форму, а Urban — там, где нужен планировочный информационный контекст и аналитические функции.
Профессиональные публикации не подтверждают тезис, что CityEngine легко освоить каждому. Учебный ориентир по CGA составляет примерно неделю для пользователя с опытом программирования и 3D и один-два месяца для начинающего. Это не гарантия срока освоения: базовый интерфейс изучается отдельно, а процедурный язык требует практики с правилами и параметрами.
Сравнение с аналогами
CityEngine трудно сравнить с одной программой один к одному: его функциональность пересекается одновременно с urban planning, GIS, 3D-моделированием и процедурной генерацией. Поэтому корректнее сопоставить несколько реально существующих инструментов по одинаковым критериям и показать, где их рабочая модель отличается.
| Критерий | ArcGIS CityEngine | Autodesk Forma | Blender | SketchUp |
|---|---|---|---|---|
| Основной фокус | процедурное 3D-моделирование городов и GIS-контекст | раннее site planning, концептуальный дизайн и анализ | универсальное 3D creation: моделирование, rendering, animation, VFX | интерактивное 3D-моделирование и архитектурная коммуникация |
| Процедурный подход | CGA, Visual CGA, rules и attributes — центральная архитектура | генеративные и аналитические функции ориентированы на ранние site options, но CGA-аналога нет | Geometry Nodes и Python дают мощное процедурное моделирование общего назначения | основной workflow основан на ручном прямом моделировании; расширение возможно через extensions |
| GIS как основа проекта | FileGDB, SHP, OSM, KML, ArcGIS Online/Enterprise и ArcGIS Pro входят в штатный workflow | контекст и site data встроены в planning-процесс | GIS не является центральной штатной моделью продукта | Add Location добавляет координаты, imagery и terrain, но GIS не является ядром |
| Городские улицы | Street Designer, lanes, configurations, динамический street graph | site-planning инструменты для концептуальных предложений | улицы строятся общими modeling/procedural средствами | улицы моделируются общими 3D-инструментами или сторонними расширениями |
| Сильный сценарий | много объектов, единые правила, сценарии кварталов и городов | ранняя оценка участка и сравнение концепций с анализом | детальная художественная 3D-графика, rendering и сложный custom pipeline | быстрое ручное моделирование архитектурного объекта и презентация |
| Главный компромисс | нужно освоить procedural/GIS workflow и лицензию ArcGIS | не является специализированным CGA-генератором городской геометрии | для GIS и urban semantics требуется дополнительная организация данных/аддоны | массовые правила городского масштаба не являются базовой моделью работы |
Autodesk Forma логичнее рассматривать, когда на первом месте стоит early-stage site planning и встроенные analyses: в текущей продуктовой линии Autodesk подчёркиваются sight lines, public space, site metrics и связь концептуальной стадии с дальнейшим design workflow. CityEngine выигрывает не во всём, а в специализированном процедурном построении городской геометрии, CGA и прямой связи с ArcGIS GIS-данными.
Blender — более универсальная среда 3D creation и свободное open-source приложение. Geometry Nodes обеспечивает полноценное node-based procedural modeling, а rendering, animation и VFX значительно шире городского design-сценария. CityEngine предпочтительнее, когда исходник — georeferenced urban data и нужно тиражировать архитектурные правила по участкам. Blender предпочтительнее для художественного контроля, сложной анимации, собственного rendering и задач, где GIS-семантика не является центром модели.
SketchUp строится вокруг прямого моделирования и архитектурной коммуникации. В текущем SketchUp for Web есть Add Location для координат, imagery и terrain, а Desktop остаётся полнофункциональным моделлером с Extension Warehouse. Для одного здания или быстрой ручной концепции SketchUp часто проще по mental model. CityEngine оправдан, когда нужно применить одно правило к сотням объектов, перестраивать street network и сохранять связь с атрибутами GIS.
Если задача сформулирована шире и нужно подобрать среду для пространственной графики, на FreeEXE есть раздел программ для 3D-моделирования. Но заменять CityEngine любой программой из этой категории по одному признаку «она тоже делает 3D» неправильно: различие определяется прежде всего процедурной моделью и GIS-интеграцией.
Как выбрать рабочую стратегию внутри CityEngine
Новичку рационально начинать с CityEngine Tour и готовых ESRI.lib components, а не с попытки написать универсальное CGA-правило города. Сначала нужно освоить связи между Navigator, Scene Editor, Viewport и Inspector, научиться импортировать небольшой dataset и понять, как назначение одного rule меняет shape. После этого Visual CGA даёт более наглядный путь к компонентному мышлению, а текстовый CGA становится удобнее, когда требуется тонкий контроль конструкции.
Опытному GIS-пользователю важнее заранее разделить вычислительную и визуальную части. Пространственный анализ, очистку атрибутов и подготовку feature layers можно выполнить в ArcGIS Pro; в CityEngine оставить параметры, которые непосредственно влияют на 3D-форму и scenarios. Такой раздел уменьшает дублирование инструментов и облегчает проверку: GIS отвечает за данные, rule — за геометрию, Dashboard — за reports, export — за передачу результата.
Для команды полезно стандартизировать структуру project: folders для rules, assets, scenes и scripts; соглашение об именах attributes; версии ESRI.lib; отдельные Python environments. Иначе один и тот же визуальный результат может зависеть от локального файла, установленного только у автора. Project import/export и pyproject.toml улучшают переносимость Python, но assets и внешние references всё равно нужно контролировать.
Для разовой визуализации не всегда есть смысл строить сложную параметрическую библиотеку. Если нужно показать один уникальный объект, модель из CAD/BIM/DCC можно импортировать как static model, добавить городской контекст и экспортировать сцену. Процедурность окупается, когда ожидаются повторные итерации: изменение требований, несколько участков, альтернативные design options или серия будущих проектов.
Для длительного production pipeline приоритет — формат обмена, который не находится в стадии deprecation. Поэтому новый VFX workflow лучше проектировать вокруг USD или glTF, а не Alembic/VUE, помеченных к будущему удалению. Для Unreal/Twinmotion можно использовать Datasmith, но его Windows-only зависимость нужно учитывать на уровне инфраструктуры, а не обнаруживать в конце проекта.
FAQ по ArcGIS CityEngine
ArcGIS CityEngine входит в ArcGIS Pro?
Нет. ArcGIS CityEngine — отдельное настольное приложение Esri со своей установкой, рабочим пространством, редакторами CGA и Visual CGA, Street Designer и инструментами экспорта. Связь с ArcGIS Pro строится через общие форматы и ресурсы ArcGIS, а не через запуск CityEngine как панели внутри ArcGIS Pro.
Можно ли работать с ArcGIS CityEngine в браузере без установки?
Нет. CityEngine 2026.0 распространяется как настольное приложение. Для Windows используется установочный ZIP с Setup.exe, для поддерживаемых Linux-дистрибутивов — RPM-пакет. Веб-компоненты ArcGIS участвуют в авторизации, доступе к данным и публикации, но сам редактор CityEngine работает локально.
Есть ли версия ArcGIS CityEngine для macOS?
В системных требованиях CityEngine 2026.0 macOS не указана. Поддерживаются Windows 11, Windows Server 2019/2022/2025 и перечисленные корпоративные Linux-дистрибутивы семейства RHEL, AlmaLinux и Rocky Linux на x86-64.
Нужно ли знать программирование, чтобы начать работу?
Для первого проекта программирование не обязательно. Геометрию можно импортировать, редактировать в Viewport, настраивать атрибуты через Inspector, использовать готовые procedural rules и собирать правила в Visual CGA. Текстовый CGA становится важен, когда требуются собственная логика разбиения фасадов, параметризация этажей, повторяемые архитектурные компоненты и более точное управление генерацией. Python 3 нужен для автоматизации, пакетных операций и интеграции с внешним кодом.
Что такое CGA в CityEngine?
CGA Shape Grammar — язык процедурного моделирования CityEngine. Правило получает исходную форму и атрибуты, после чего последовательно создаёт или изменяет геометрию. Один и тот же rule можно применять к множеству участков и получать разные здания за счёт параметров, размеров исходных shapes и GIS-атрибутов.
Чем Visual CGA отличается от обычного CGA?
Visual CGA хранит логику в графе узлов в файле .vcga и подходит для визуальной сборки процедурного правила. Текстовый CGA редактируется как код и даёт прямой контроль над синтаксисом, функциями, атрибутами и операциями. В версии 2026.0 Node Browser Visual CGA получил превью компонентов, поиск и описания, а CGA Editor — улучшенные подсказки и доступ к справке по функциям.
Поддерживает ли CityEngine облака точек lidar напрямую?
Прямого импорта lidar и автоматического построения поверхности по облаку точек в CityEngine нет. Для такого workflow данные сначала подготавливают во внешнем GIS-процессе; для такого процесса применяется связка с ArcGIS Pro и последующая передача процедурных правил через Rule Package. Это ограничение важно учитывать до выбора формата исходных данных.
Какие GIS-форматы можно импортировать?
CityEngine импортирует, среди прочего, File Geodatabase, shapefile, KML/KMZ и OpenStreetMap. Для 3D-моделей доступны DAE, DWG, DXF, FBX, glTF/GLB, IFC, OBJ и USD. Поддержка разных классов данных не означает, что все форматы сохраняют одинаковый набор материалов, семантики и атрибутов, поэтому после импорта нужно проверять геометрию, координаты, материалы и поля, используемые правилами.
Можно ли передать сцену CityEngine в Unreal Engine или Twinmotion?
Да. Для этого предусмотрен Datasmith exporter. Он поддерживается в CityEngine на Windows и требует установленный Epic Games Launcher. Перед экспортом следует проверить, что именно должно остаться отдельными объектами, какие материалы используются и какой объём геометрии нужен конечной сцене.
Как передать модель из CityEngine в Unity?
Для Unity подходит экспорт FBX. Формат фиксирует сгенерированную геометрию для передачи в другой 3D-пакет или движок; процедурное CGA-правило при этом не превращается в исполняемую логику Unity. Если в движке нужны собственные интерактивные параметры, их придётся реализовать уже на стороне Unity.
Какой формат 3D-обмена выбирать для нового проекта?
Для общего обмена CityEngine рекомендует glTF как современный формат, сохраняющий геометрию и материалы в переносимом виде. USD полезен в крупных VFX- и DCC-конвейерах. Alembic и VUE отмечены как устаревающие направления экспорта, поэтому новый длительный pipeline лучше не строить вокруг них, если нет требования совместимости с существующей системой.
Нужно ли заранее генерировать весь город перед экспортом?
Нет. Экспортёр моделей может генерировать geometry независимо от того, была ли вся процедурная модель заранее развёрнута в сцене. Это полезно для тяжёлых проектов: во Viewport можно держать только необходимый объём сгенерированной геометрии, а полный результат сформировать непосредственно при экспорте. В настройках экспортёра также есть Memory Budget и Mesh Granularity для управления нагрузкой и структурой выходной модели.
Поддерживает ли ArcGIS CityEngine Python 3?
Да. В CityEngine 2026.0 Python 3 стал основным современным вариантом автоматизации с функциональным паритетом прежнего Jython API. Доступны Python Console, запуск скриптов и пакет cityengine для внешней Python-среды. Проект можно связать с virtual environment или Conda environment.
Как переносить Python-зависимости вместе с проектом?
CityEngine использует настройки Python environment на уровне проекта и поддерживает pyproject.toml. При переносе проекта это позволяет зафиксировать требуемые packages и восстановить окружение на другой рабочей станции. Внешняя Python-среда сама по себе не содержит пакет cityengine; его добавляют через предусмотренную в Preferences установку CityEngine package.
Есть ли в программе готовые процедурные компоненты?
Да. Рабочее пространство включает библиотеку ESRI.lib, а Rule Packages можно подключать как отдельные ресурсы. В Visual CGA Node Browser компоненты сгруппированы по источникам, включая ESRI.lib и Project. Готовая библиотека ускоряет старт, но для воспроизводимого командного проекта всё равно нужно фиксировать используемые rules, assets и версии файлов.
Где взять учебные сцены и примеры?
В меню Help доступна команда Download Tutorials and Examples. Учебные проекты разбирают фасады, публикацию web scenes, VFX-экспорт и другие операции. Такой проект удобнее обычной демонстрационной картинки, потому что позволяет увидеть структуру scene, rules, assets и результат команд в рабочем интерфейсе.
Можно ли экспортировать IFC?
Да. В списке экспортёров моделей присутствует IFC 2x3. Это полезно для передачи процедурно сформированной геометрии в BIM-ориентированный процесс, но перед использованием результата нужно проверить структуру объектов и семантику: процедурная модель города и BIM-модель здания решают разные задачи и не становятся эквивалентными только из-за общего формата.
Работает ли CityEngine в виртуальной машине?
Поддерживаемый сценарий требует аппаратно доступного GPU через vGPU или passthrough. Программный GPU в VMware Workstation и VirtualBox для CityEngine не поддерживается. Для облачной инфраструктуры технически возможны подходящие конфигурации, но сочетание конкретного облака, гипервизора и GPU нужно валидировать отдельно под рабочую нагрузку.
Почему для CityEngine важна видеокарта?
Viewport постоянно отображает интерактивную 3D-сцену, материалы, карты и процедурно созданную геометрию. Поэтому требования включают OpenGL 4.1 и минимум 2 GB видеопамяти, а рекомендуемая конфигурация — 8 GB VRAM или больше. На больших городских сценах производительность зависит не только от GPU: число объектов, сложность rules, объём текстур, оперативная память и стратегия генерации также определяют отзывчивость проекта.
Можно ли использовать CityEngine без подключения к интернету?
CityEngine устанавливается локально, но текущая модель лицензирования 2026.0 основана на Named User, а многие ArcGIS-функции обращаются к ArcGIS Online или ArcGIS Enterprise. Системные требования прямо включают подключение к интернету и рекомендуют канал 100 Mbps. Для рабочей среды с сетевыми ограничениями до внедрения нужно проверить авторизацию, доступ к порталу, сертификаты и proxy-конфигурацию.
Совместим ли CityEngine 2026.0 с ArcGIS Urban в ArcGIS Enterprise?
Матрица совместимости для 2026.0 разделяет ArcGIS Online и ArcGIS Enterprise. CityEngine 2026.0 совместим с ArcGIS Urban в ArcGIS Online версии февраля 2026 года, но для ArcGIS Enterprise 12.0 и 12.1 в таблице указано отсутствие совместимости. CityEngine 2025.1 в той же таблице совместим с ArcGIS Urban для этих Enterprise-веток. Это один из случаев, когда обновлять клиент нужно только после проверки серверной версии.
Как понять, что импорт или экспорт прошёл правильно?
Для импорта проверяют систему координат, положение объектов относительно basemap и terrain, масштаб, ориентацию, число ожидаемых features, материалы и атрибуты, на которые ссылается CGA. Для экспорта полезно открыть полученный файл в целевом приложении и проверить геометрию, материалы, object hierarchy, units и пространственное положение. Для SLPK, TPK и web scene дополнительно проверяют публикацию, слои и видимость результата в целевой среде ArcGIS.
Итоговая оценка
ArcGIS CityEngine имеет наиболее ясное практическое назначение там, где городская 3D-модель должна строиться не как набор вручную нарисованных объектов, а как система участков, улиц, атрибутов и повторяемых процедурных правил. Связка CGA, Visual CGA, Street Designer, GIS-импорта, scenarios, Dashboards и экспорта в отраслевые 3D-форматы делает программу специализированной средой для urban modeling, а не универсальным заменителем CAD, BIM или DCC-приложения.
Для начинающего пользователя критично не пытаться охватить всю систему сразу: сначала импорт небольшого набора данных, работа с Scene Editor и Inspector, назначение готового rule и проверка результата, затем Visual CGA или текстовый CGA. Для команды важнее воспроизводимость — единая структура проекта, контролируемые assets, Python environments и правила экспорта. Для крупных сцен нужно заранее планировать генерацию, память и структуру output, а не использовать Viewport как место постоянного хранения всей максимальной геометрии.
CityEngine имеет ограничения, которые напрямую влияют на выбор: нет версии macOS в текущем списке поддерживаемых платформ, нет прямой работы с lidar point clouds, современная лицензия 2026.0 перешла на Named User, а часть интеграций зависит от версии ArcGIS Online или ArcGIS Enterprise. Если исходная задача — ручное моделирование одного объекта, художественная анимация либо ранний site analysis без потребности в CGA, специализированность CityEngine может быть избыточной. Если же результат должен системно перестраиваться вместе с параметрами участка, уличной сетью и GIS-атрибутами, именно эта процедурная архитектура является его ключевым отличием.
Список изменений
История версий:
- Современная линия ArcGIS CityEngine показывает последовательное развитие трёх областей: процедурного языка и Visual CGA, интерактивного уличного проектирования и интеграции с современной Python/ArcGIS-средой. Для понимания 2026.0 полезно смотреть минимум на несколько предыдущих веток: часть нынешних функций не появилась одномоментно, а является продолжением изменений 2024.1–2025.1.
- Текущая версия — 2026.0. Последняя запись общего release notes относится к той же ветке и описывает не только новые функции, но и исправления, обновления библиотек и системные изменения. Отдельные плагины Esri, например интеграции Procedural Runtime с Rhino или Houdini, имеют собственные номера и календарь выпусков; их версии нельзя принимать за номер самого ArcGIS CityEngine.

Оставте свой отзыв о ArcGIS CityEngine